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王者荣耀手记(二):合理,但无趣

2021-09-16 09:23:01

     霸姐看了我写的王者荣耀初体验,说这样的评价肯定没法做朋友了。这些全是误会。我这个人呢,刀子嘴豆腐心,习惯了只说缺点。表扬的话,谁不会说呀?咱得干点有难度的事情嘛。其实在我心里,还是认为这款游戏做得不差的,至少在理论上,这款游戏做得并不是太差。(画外音:你是怕被人追杀才推脱的吗?)

      这一年来,我评测过很多游戏,都有这样一个印象:这些游戏在玩家压力设定、升级体系、消费诱导方面,都做得合乎理论。就拿王者荣耀来说吧。玩家既能升级角色,又能升级宠物、技能,还能强化装备,为装备升星,而且还有困龙塔、乾坤八卦阵挑战,更有黑木崖之类的玩家竞技地图玩……

      到52级,还有武魂系统让玩家变身。最关键的是,武魂有10种之多,各种名侠都有,还能升级,升啊升无穷尽……这样具有强大上升空间、循环能力的玩法设定,不火上10年、20年,简直没有天理啊!但是,我进去就很难忍受5分钟。游戏体验太糟了。因为玩家的乐趣其实来自惰性,而不是奋斗。

      惰性体现在哪里?

      1、有需求才去追求。

      2、追求到了就耽于享受,不想继续奋斗。

      所以,我打了一件好装备,我的乐趣不是因为装备有多好,而是我有多需要,以及我能享受多久。

      我本来就没打怪压力,干嘛要追求紫装、星装,干嘛还加宝石?

      我拿到好装备,享受不了多久,就淘汰了,干嘛还这么苦苦追求?埋头升级,熬几个小时或者一天,过几级就把这件装备淘汰了,我干嘛要为装备奋斗?

      王者荣耀的问题就出现在这里。许多玩法设定,都是短暂的刺激,短暂的消费。玩家没有足够的乐趣酝酿期,就没有满足感。最后的感觉,就是被系统牵着鼻子乱跑,烦、累、无聊。

      王者荣耀吸收了微信“摇一摇”的社交理论,但是便捷度和体验深度不够(组队去找NPC,谁有耐心?)。批量分解,便捷度有了,但是收集乐趣没了(白装不能分解,包包空间不够装那么多)。知名人物跑龙套,噱头有了,但是代入感、乐趣完全没有(没剧情铺垫,管他NPC是谁呢?)

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