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游戏搞天赋树是不是败笔,适得其反?

2021-05-12 08:42:55

    

     网游的天赋树看起来很美好,但玩家的选择其实不多,反而让玩家摸不到头脑,然后去看攻略,打造千篇一律的优化build。霍布森选择和布里丹的毛驴“游戏是让人作出一系列有趣的选择。”——游戏制作教父席德梅尔。

     天赋系统本身并没有什么问题,因为他给了用户一个做选择的环境。但是设计天赋系统的策划,如果水平不够高,就会犯错误,导致天赋系统变得没有意义。天赋系统的设计,通常有2个极端——霍布森选择和布里丹的毛驴。

     很多糟糕的策划设计的“选择题”(包含且不限于天赋),都是霍布森选择——看起来可以选择的内容非常丰富,但实际上只有那么一个可以选择的,或者说在某个环境下,只有选择某个才是“正确的”。

     举个最简单的例子,假如有2个等价的天赋(即点出这2个天赋的代价是相等的),一个是免疫冰伤害,另一个是免疫火伤害,而玩家要面对的下一个挑战是在火山口里的,那么此时免疫冰伤害的毫无意义,免疫火伤害的却效果非凡,因此玩家看起来有2个可以选择,但是正常情况下,都只能选择免疫火的,这就是一个典型的霍布森选择。如果策划设计选择题的时候“过于精心”,也会走到另一个极端,布里丹的毛驴——每一个选择都是那么有价值,但是实际上选择每一个都是一样的效果,只是通向这个效果的渠道不同而已。

     举个例子,假如还是2个等价的天赋,一个是免疫物理伤害,一个是免疫魔法伤害,而玩家要面对的挑战中,物理伤害和魔法伤害在对玩家进行伤害时,DPS是相等的,如果你一个不点,那么就是受到2a的伤害,但是点了任何一个都是受到1a的伤害。这个设计就是典型的符合布里丹毛驴效应。所以,总结一下:1,有天赋本身没什么问题,游戏设计要去天赋这个玩法的想法是对的。2,如果能力有限,设计不好天赋的话,不如别去设计,宁缺毋滥。设计的不好就会让天赋看起来说你多余的设计。

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