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万道剑尊:卡牌的技巧选择

2021-05-10 08:49:23

    

      卡牌游戏看似休闲,但优秀的设定可以让粘着度变得很高,在这方面已靠近重度手游。此时回想,重度手游早在手游兴起时就已经显露端倪。什么是重度手游,目前并没有一个完全准确的定义。有人认为可以长时间玩的就是重度手游,也有人认为操作复杂就是重度手游,还有人按照卡牌、RPG、ARPG等游戏类型来分。产业还有一个潜在的定义标准:让玩家有更多花钱点的手游就是重度手游。

      笔者觉得某位业内人士的看法更为全面,虽然他是在鼓吹自家的“电竞手游”,但关于重度手游定义的观点的确有道理。他认为,“重度手游是服务于真正喜欢游戏或是有挑战性的,定位于某种偏用户类的玩家需求的游戏。如果我做了一个扎金花,虽然付费可以很高,但它并不称之为重度手游。我还可以做一个特别沉迷的三消游戏,保不齐它的在线时长也很长,它也不称之为重度手游。重度手游在游戏操作、游戏性的诠释,系统的复杂度和用户交互等等更加深入,它更加符合我们所定位的端游用户的需求,我认为这样的手游可以称为重度手游。”

      卡牌休闲手游向重度手游转化的难度很低,比如《我叫MT》的续作《我叫MT2》就是重度手游。这个定义还是模糊,不太好理解,其实把各种定义进行综合就可以了。首先它会给玩家一个长期目标,玩家玩重度手游虽然用的是碎片时间,但这些碎片时间的集中度很高,玩家的专注度也很高。其次它必须给玩家足够的代入感,让玩家有持续成长的成就感,也就是粘着度,所以重度手游以RPG居多。然后它在操作上有一定复杂度,玩家会面临一定的挑战。为了支撑这几个核心,重度手游的外在自然更复杂更丰满,比如感官体验、系统设定、社交性等等。再结合笔者的手游经历来看,对产业来说,所有的一切都是为了一个目的:让玩家更乐意掏钱,掏更多的钱。

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