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绝世唐门:唐家三少

2021-05-10 08:46:50

    

      《绝世唐门》的团队就将这个概念提取了出来,开始着手于英雄的立体化和整个体系的建设,注重于不同英雄的特色、操控感以及可视化效果的打造。在通过玩家的测试后,游戏也得到了他们的肯定和喜爱,进而逐渐成长为现在大家所看到的《绝世唐门》。

      CBIgame:在这个过程中受到了怎样的启发?陈光昀:英雄这个概念源自很多方面,首先便是MOBA类游戏的崛起,这种现象预示着MOBA之路的光明前景;另外,无论从武侠、玄幻等小说还是超级英雄电影来看,其实“英雄”是个非常流行、大众化的概念——让玩家或者观众心里印象最深的并不是整个故事,而是那些被刻画得入木三分,存在感很高的主人公们。CBIgame:制作过程中,《绝世唐门》的FPS元素是和MOBA元素分开来单独制作的还是聚合起来一体化制作的?

      陈光昀:在我们确定了英雄体系是整个游戏的核心之后,团队就把各种要素聚合起来,开发过程进行一体化设计,比如你会看到某个爆破地图安装炸弹地点附近的某个角落会有MOBA游戏中才会出现的草丛。制作流程和分配当然有细化的规划,但是游戏已经是一个整体。不学CF,要做有节操有革新的游戏CBIgame:在中国FPS市场来说,《穿越火线》是获得商业成功最典型的例子,《绝世唐门》与之相比最大的不同在哪里?陈光昀:首先肯定是MOBA元素和英雄体系,从这个角度来看,《绝世唐门》和《CF》基本是两个不同类型的游戏,不具备什么可比性

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