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游戏必须以质量说话

2022-07-15 09:45:20

    事实上在前文的“爱国营销”分析中,我们有意识的忽略了一个产品的成功案例。那即是1997年《血狮》所造成的成功“爱国购买”营销案例,之所以这样做是因为我们认为《血狮》是一个市场案例的个案,尽管其身上拥有“爱国购买”的因素,但是其市场环境与今日不可同日而语。

    《血狮》的成功是一个特殊时代的产物。其性质与当时大红大紫的畅销书《中国可以说不》有异曲同工之处,但与前者不同的是在同样具有成功元素的情况下,后者并没有取得如同前者一般的美誉度。

    究其二者成功与失败的根源,目标无疑指向一点,那即是:“核心价值”。

    先来看作为书本的《中国可以说不》,其核心价值即为内容。其意图为通过书本与文字将中国的民族情绪激发出来,它成功了。相比之下《血狮》由于其游戏的独特属性使得其核心价值必然是玩法乐趣,而并非是简单的“情绪”宣泄。前者对于用户来讲是一个被动接受过程,而后者却是完全的主体参与过程。但《血狮》恰恰在主体参与的核心部分做得糟糕透顶,也正因此其不得不接受最终失败的命运。

    对于《光荣使命》来讲,尽管其前期MOVIE做得华丽而又漂亮,确实在一定程度上吸引了玩家的热情。但在情绪转移过后,游戏最终的生死势必要为其核心玩法所决定。在这种情况下,《光荣使命》的射击感,操作模式以及游戏模式就成为了主导因素。

    作为一款游戏,古往今来的无数案例告诉我们,花边新闻再多,最终决定其成败的是其核心玩法——这样的例子在巨人网络身上就存在着。2006年巨人网络旗下的新游《巨人》曾以民族科幻题材为背景,号召玩家驾驶坦克去打退八国联军。但在浮华过后却多番大改才满足玩家需求。此番《光荣使命》虽然已经满足了军方的训练需求,但是否能满足玩家的娱如何让《光荣使命》光荣下去?

    《光荣使命》游戏自身在当前情况下如何去积累用户也是一个值得思考的问题。在之前的宣传中,人们对于这款游戏的“猎奇”心态占了大多数,这也使得游戏一直未能公布其最核心的玩法。而在CHINAJOY期间,该游戏也未能如约开放试玩,这更使得它蒙上了一层神秘的面纱——在这种情况下,游戏对准什么样的用户纬度成为人们第一个关心的话题。

    在中国的FPS网游领域,CS类用户群体永远是最大的一个群体。但是通过几年的成功运营,《穿越火线》已经成功将这批用户吸纳殆尽,也正因如此后来的FPS游戏皆避开此块领域。这是因为他们深知在企业的稳定续航能力逊于腾讯的情况下,选用类似的用户纬度铁定已经无法取得成功。

    另一边,世纪天成凭借独特的“僵尸模式”让旗下产品《CSOL》积累了近40万用户。

    上述两个用户群体恰恰代表了当前FPS的两个主流方向:“竞技”与“娱乐”。对于《光荣使命》来讲,究竟是走竞技模式,还是走娱乐模式。这是值得思考的问题。

    从前期的MOVIE宣传片来看,《光荣使命》这部作品是一部大战场概念下的FPS网游。目前来看这类型的网游在国内的成功先例仅有《坦克世界》,且也仅是小成(在线约8万人)。

    相比之下其它的大战场概念FPS网游均未取得成功,虽然在业内一片看好,在营收和人气方面却未能取得预料的成功。这表明FPS网游市场仍在孕育之中。

    也正因此,摆在当前《光荣使命》面前的其实不单单是巨大的市场商机,同时更多的是一种挑战。未知的市场环境等待《光荣使命》去尝试去开拓,而在这之前,对于核心玩法的固定以及对于用户属性的摸索,则是决定这款产品最终成败的关键。很显然,这对于《光荣使命》来讲,其性质远比8.15给保钓联盟捐款更为重要得多。

    希望《光荣使命》成为第一个《光荣使命》,光荣的成功下去,而不像《血狮》那样短暂成功后被人抛弃。

    微“薄”之言

    《光荣使命》制作人:不屑质疑

    全世界都在谈论保钓、声援保钓、争议保钓、消费保钓。@光荣使命-张超捐款之后和世界华人保钓联盟的一位负责人通话,对方说他很感动,因为我们是真正搞了活动、支持了保钓的!我们不是手机巨头、网游大户或者金融大亨,我们是做单机游戏的,但我为保钓出了力!

    有人质疑刘翔,有人质疑叶诗文,有人质疑保钓,也有人质疑《光荣使命》,共同点是:我们都做了一件别人做不到的事情,值得让人质疑的事情。至于其他,Idon'tgiveashit!

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