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从跑酷到坐牢,索尼克的未知边境究竟如何?

编辑:游戏天地小编

2025-12-02 08:36:12

    从跑酷到坐牢,索尼克的未知边境究竟如何?

    

    索尼克对于世家玩家来说几乎是必玩的作品了,其最初对标的游戏是如今依旧如日中间的马利奥。但正如同主机大战李世嘉的战败,索尼克也没有了当初的名气。对新出的系列游戏未知边境便是索尼克在开放世界这个命题下也发了一部作品。索尼克自从诞生以来一直就强调速度感,它在可以把握的线性地图里是很亮眼的,但是在开放世界让玩人家自己选择前进的道路时,他就真的能够做好吗?至少在我上手玩的几个小时里,我觉得还真的是有点够呛,有好的地方,但同样也有很多不好的地方,游戏整体的竞速感分为两种,一种是继承传统的关卡跑酷。我要说索尼克的核心速度的爽快感是着实没有话说的,不论是镜头的运用,还是各种加速族吃金环的声音,甚至是大旋转的爽快感,都让人觉得这真弹妙的对味。

    

    我对关卡模式没有任何意见,但你既然打算加入开放元素,那么只有关卡类型的大问题在于它不能很好的支撑更多的游戏内容,所以你就要加入更多的新元素。在开放的世界,在你不知道玩家要去哪里的世界里,加入让玩家痛快的跑酷元素,是这个游戏的难题,也是这个游戏的爽快点。未知边境做到了吗?我只能说一半一半这个游戏在局部提供爽快感,我认为是很好的,不论是你坐在滑轨上的滋拉滋啦的火星,还是攻击敌连十自带位移的吸附效果,甚至是加速的弹簧光圈等等,都在大地图里完好的展现了速度的快感。我直接给大家看一个例子,涵大家就能够立刻体会到了很棒,对不对就不用说了,但问题是,他并没有针对跑酷失败这个问题进行优化处理。也就是说,如果你在很长的一段跑酷里不小心接续失败了,不小心掉下来了怎么办?

    

    制作组给出的答案居然是不怎么办?既然摔不死你,那你就在地上跑吧。不是说这个答案不行,而是说这个答案太次了,一个追求跑酷速度改为核心的游戏,你整天让我当走地鸡,什么意思?这个问题没有处理好,就一定会造成玩家体验上的巨大差距。有的人跑酷的接续很顺利,那会觉得这个游戏很爽快。有的人像我一样总是小失误,不但不小心的掉下来,掉下来之后还没有纠正的手段,你总不能跟我说,纠正的手段是让我跑回西点再来一遍吧,那你还不如就在我掉下来时直接让我回到起点呢。而且从一个高速运动的跑道里掉下来,很容易迷失方位的。这就要让你重新打开帝都,看自己在哪里,或者强行要求给你的地图做标记。每时每刻都盯着光柱的位置,对跑酷失误的简单化处理在另一个地方就更会明显了。很多跑酷的平台的下方其实是没有土地的,而是悬崖掉落悬崖的惩罚大家猜猜是什么?

    

    是重新回到上一个平台吗?不是。黑屏后重新回到起点这他面的像不像是在坐牢,仿若是在开放的世界一直在玩一个关卡存档小游戏,极大的挫败了开放世界给我的流畅感。并且黑屏之后是会重新加载一部分的信息的,并不是瞬间开始,这就更加坐牢了。你一黑屏楼顶我就直接疯狂过劳,我觉得制作组完全可以仿照很多年轻的fc的三不童子,你掉入到了悬崖里,那就再把你拉到最后的落脚点的平台不就好了吗?我为什么要跳到悬崖边缘的平台上?我单纯的是为了跑酷吗?不是因为这个平台的终点有我需要的资源。如果我一直失败,你觉得我会不会生气我他喵的肯定会生气。你说我生气的方向是我骂自己笨死了,还是我会骂这他庙的是人玩的吗说到资源,那么就要说为这边已竟刨除掉跑过来的其他内容了。首先这个游戏的主线大抵是我们需要找到一个东西,这个东西可以帮助我们打开地图的某些迷雾,或许是为了照顾到背景设定的电子空间吧。揭开迷雾不是以我们常见的以一个中心为半径的圆心,而是随机的几个方块区域。

    

    究竟是哪些方块呢?无法猜测而打开地图的前提是你必须要做几个小游戏。这些小游戏有最简单的,就是要你跑到某个位置,也有稍稍动动脑的走格子或者是其他的等等。这种设定颇为隔裂,割裂的原因在于我不知道我为什么要这么做。打开地头后,需要找到一个名为齿轮的资源,而齿轮往往在某些敌人身上,这就牵扯到战斗元素了战斗的话,我认为分为两种,一种是简单的敌人,你只需要不停的攻击就好,招式华美反馈良好,并且在单纯的战斗里你还需要加入独特的破招操作。怎么做呢?就是按住奔跑,对敌人所在的区域里划一个圈,这个圆圈会根据敌人的不同而产生不同的效果。比如说如果里面没有敌人,那么这个圈就会产生金环,如果这敌人是一个外表装备了铜墙铁壁的,那么圆天之后就会吹飞敌人的保护,移给我们输出的时间在我游玩的过程里,基本上节奏属于画圈攻击。画圈攻击虽然想法很好,但是打断节奏,他总要求你在快速攻击的时候再加入慢节奏的画圈。但对大型敌人的视觉享受,我认为做的是很好的。我这里举两个例子,我们在第一个岛屿里就遇到的大型敌人,一个是巨大的机器人,你通过他攻击时掉落下来的手臂冲向他的头顶,攻击头顶的核心,每一次的核心击破后都会把你甩下来,然后你就可以通过攀爬的手段再重新回到头顶,有点旺达与具香的味道了。

    

    另一个是空中飞行的大机器,你需要在他的身上进行跑酷,然后躲避他的子弹靠近头部后进行攻击。整个战斗的视觉由远有近,十分爽快,攻击某些敌人。得到齿轮后,你需要在地图上寻找某些特殊的装置,并通过齿轮启动。启动结束后,你会进入到里面的电脑空间进行关卡跑酷,根据你的分数得到最后的奖励,而奖励给你的则是钥匙。钥匙的作用是什么?是可以解锁游戏里封印着的宝石,而获得了宝石后可以推动主线剧情的树发。这个机制说起来并不复杂,但我的问题是,咱们可不可以不仅力开地图找齿轮得钥匙能宝石呢?咱们可以直接简化为开地图找齿轮直接宝石吗?你把进入电脑空间的机制放入到宝石的考验不就好了吗?这么做我看你只是想让我多跑一跑地图,可你的地图真的没有那么多密集的信息。这让我觉得我就像大草原上的小老鼠,虽然可以撒花跑,但是往往漫无目的。另一个让我对这个游戏感到疑惑的是,这款游戏做出来好像不是为了新玩家服务的,更多的是专注于老玩家。比如游戏一开场就是弹头博士的出场,但对新玩家来说,这残喵的是水呀后面的索尼刻有与他的小伙伴出场时的造型,也让我疑惑,为啥一个双人飞机里会出现三个人,索尼克坐不下,所以就要站在飞机的机翼上故事并没有用一个新人的可以融入的角度来叙事,甚至在前期也颇为迷语人。

    

    比如说这个孩子一直在说我们是敌人,但被艾米口炮了一波后,居然直接破防了,自己走了演出的效果也是一言难尽,甚至采用了比较古老的当我达到了一个地点后,角色还非得露出一个特殊的出场比如这个动画,我明明跑到了艾米的身边,我来接任务了,但是动画的演出却表现出来,我像是一个根本不是来接任舞偶尔路过的人,并且还在艾米的身边跑了好几圈,你就不能直接说艾米我来帮你了,然后直接引炉举行吗?这种毫无意义的装糊猪场也只有在大力水手的那个年代还顶用了。游戏里自然会插入到很多小游戏跟满地图寻找走失孩子的这种机制我就不细说了。击败敌人会得到技能,经验技能的话很简单的,就是根据自己的需求升级就好。左下角的等级其实不是打敌人获得的,而是通过找资源找到对应的nbc处进行升级的。资源系统并不复杂,很简化,但该有的都有,我很喜欢整体上未知边境。三是索尼克在开放世界的一次尝试,虽然把自己的核心跑酷带进来了,并且完成度也很高,但是其他的细节关于开放世界的思考并不足够深。在跑步相关的完善度里,我打九十,但是在其他的方面却只有六十,这是一个再明显不过的核心完整在细节拉垮只有一个长板,其他皆为短板的游戏,核心爱好者可以玩,非核心的爱好者也可以试一试。

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