牙膏味的奥利奥,《恶意不息》是给我恶意吗?恶人不息永无宁日
鳄鱼不惜作为一款制作组直接爆言,危险要突破这一类型游戏的极限,努力给玩家提供最难忘的游戏体验,它还真的有那么一丢丢做到了。整个游戏充斥着极致的缝合现象,暗黑的腐蚀,掉魂油的恶意值,生化的格子危机,生存游戏的制造内容,刷怪游戏的保持,触摸相机系统,夜上游戏的每日任务,大世界的日夜循环等等等等等等等等,内容多到我这口气吸不上来都说不完。再加上游戏发售出去用脚填了一般的数值体系,跟动不动加载就是地形问题,还有我最忍受不了的机制型卡关,这个吊桥死活拉不过来,让我直接无法游玩后续的内容。但是我用魔法对付魔法,树是死的人是活的,bug的问题bug解决,我直接用游戏内的bug解决了无法到达高处的问题。好家伙,一个制作了极其优美画风的傲日制作组,在筹备了6年后,你就给我交出这份答卷,你让我怎么说,便秘的心情都有了。
我这个评测出的还是晚了的呢,太能够理解了各位最先吃螃蟹的人,嘴角都要流出白沫,我已经能够看到你们食物中毒的抽搐感了。但我作为一个朋友,玩多了早就被小高调教过的玩家来说,当我坚持把游戏玩下来后,并且真的一a全主线通关后,我觉得这游戏行,这游戏真他喵的行。他说自己想要突破游戏极限,那是吹牛,顶多也就是突破突破自己的极限了。但即便如此,这个游戏还是有很多地方做的确实出彩,美术上的展现不用我说,你只要看到这独具特色的油画风格,外加上阴森恐怖的环境建筑,第一眼见了那就是对味儿了。
在一a的观察里,制作组充分利用了小岛的纵向定型的特点,不论是主城的上下多层结构,还是出重生之后的矿区大地图的纵向探索,整个地形构建让我给出了极高的分数。对初阶玩家来说,关卡探索的新鲜感是很好的,哈哈哈哈哈,尤其是对道具的获取上,那简直是跟制作组斗智斗勇。不死人的趋光性导致你必须捡到任何发亮的东西,而怎么捡到就需要玩家动动脑筋了,比如这个你需要侧着身子才能够得到,像我这样从上跳下来那就得死呀。比如这个你就必须要从破损的墙壁上攀爬上去,在房梁上得到物品,这种探索模式在前期必然上脑,但是在后期你学会了观察地形就能够很快上手了,对上制作组的脑电波了,对上脑电波,这是废话,因为不对上脑电波的前期就全对了。说几个对回类玩家超级对胃口的设计,比如这个电梯,你发现它是向上的,但是下下层并没有必死的陷阱,那么不就是说它还可以向下吗?于是它真的可以向下,哈,找出一条新的道路。比如你乘坐电梯向上的时候,你发现旁边有个物品在不远处悬挂,那怎么办呢?不死人当然是奋力一跳了。
同样的,在如何下来的这个问题上,制作组同样也用了屈光镜引导你寻找正确的落脚点。所以我作为一个红月老玩家来说,我给他的关卡设计以及信息密度上是给出很高的分数的。战斗的反馈感你一上手就知道完全没有问题,匕首的轻音攻击,重武器的是哪里飞,不同武器的攻击方式都很好的展现了出来,再加上远程武器的弓箭以及魔法攻击的法杖,几乎把魂游的攻击类型都覆盖到了,武器的种类与手感反馈,我同样给出了高分。但问题是,问题是哈,你想要放箭与施法,需要一个名为专注值,也就是魔法值的东西,而想要获得魔法值,你必须攻击敌人或者直接嗑药。但难受的地方在于,你有魔法攻击,专注值会进行消耗,你有魔法击中敌人,专注值不会进行增加,我他喵的直接就一脸问号了,那他喵的不就是最后还是会沦落到我必须要用近战攻击吗?我的魔法不是普通攻击,我的魔法居然是个技能攻击,那他喵的所有的战斗最后不就是还是归功于近战了吗?
这就是这个游戏两极分化的地方,所有好的地方都会在里面加入到难吃的东西。我说它地图设计好,但是它只有一个快速传送点,直接拉长了玩家跑图的垃圾时间。我说它武器种类多,但是它前期只给你开放一个武器栏,你想要切换武器,对不起做不到。像是我这样平时拿盾防御拉开距离,对拿弓进行攻击的战斗方式不行,你前期做不到,除非你用道具解开第二个复制武器栏,这极大的压受了前期玩家对玩法的探索。我们作为一个背景设计上的超级战士,我他喵的沉船落难后,只不过是身上的衣服破了,不是脑袋被门挤了,凭什么锁住我的装备栏,我又没有变白痴,我本应该是精通武艺,青铜虐菜打破天下无敌手,被你系统锁的跟小鸟儿偏瘫半身不遂一样的跟敌人小猫互殴。
我说他战斗返回好,越打越兴奋,但是他偏偏卡死你的道具栏数量,你探索到了一半就发现背包没空间了,你就必须要做出取舍,要么放弃掉落的物品,要么就叫背包里的东西,我就想问凭什么暗黑背包满了,还有一个传送门直接回城卖装备呢?你这个游戏又没有回城券儿,我还要跑回最近的传送点回去,那不就直接打断了我探索的乐趣了吗?为什么不开放我的道具栏数量,你这个游戏还带有收集物资创造道具的机制,为什么要卡我的背包容量,你到底想不想让我收集物资,就是为了凸显你这个脓包道具的重要性,凭什么它能够解锁我的武器栏道具栏,你还不如在广场的商人里卖给我个背包扩展呢,我还能夸你一句符合经济规律。武器附魔那不是好事吗?我花钱让我武器变得强大,但是你偏偏要给我的附魔上加上一个第八部。词条非要让我在开开心心变强的时候,在他面前丢我一颗老鼠屎,让我刚刚裂开的嘴直接冻结了起来。你是不是跟我爸妈一样,天天PUA我?
我在家开开心心工作,他们会说我不出去活动,脱离现实;我出去活动了,他们会说我你就知道下班,不知道谈个恋爱早早结婚;我跟人家小姑娘交往了,他们会说我玩到太晚,不知道早起吃饭。我爸妈是横竖让我活的不自在,你这个游戏是横竖打击我变强的自信心,你该给我老爸老妈拜个把子,我还能称你一声义父。所以这个游戏好不好?我会说好自然是好,但是就跟嗑瓜子一样,你本来来开开心心的磕着,一不小心就磕出一个臭虫来,你可以吐吐出好几口唾沫来漱漱口再继续磕,但是你还是能够喝出臭虫来呀。所以这游戏究竟好不好?得看你最后把臭虫当臭虫,还是把臭虫当瓜子儿。我佛慈悲呀,众生皆苦啊。哥哥,你能不能把你复收益的机制都给我去掉了?开放武器,让玩家在前期就能体会到多种武器的使用方法;取消背包限制,让玩家能够开开心心的一边打怪一边搜集物资,不用考虑旁边的背包满不满的问题;增加多地点传送,让我在做每日每周任务的时候,直接跑到最近的地点打怪;武器附魔只有这收益,或者你开放多次附魔的功能。我他喵的投胎只有1次,我认了,但是为什么我花钱附魔也只让我有1次机会呀?你给我个洗词条的机会行不行?
我就不信这是你做不出来的功能性问题吗?如果真的做不出来,为什么背包里的特殊道具这一来历是全解锁呀?这就是制作组的理念问题了。你想要突破极限改变自我,我举双手同意,但是你不能明知道有问题的地方,你仍旧是继续保留,你觉得玩家能够忍受?你不能把问题当特性,把缺点当特点呢。我能忍受你的所有装备都具备随机4条,逼着我去刷更好的装备的特点,但是我不能够忍受花钱了还给我付收益遭罪,这不是显得我很白痴吗?我能忍受你敌人的伤害过高,随时随地死亡的特点,但我不能忍受身上没有做饭的素材,手上没有保底的水平,越打越崩溃的心理压迫。我再强调下哈,我不是打不过游戏里的敌人,我一句句行全通了,甚至还打通了挑战迷宫,获得了金色装备,但你开荒的时候就是会遇到这么痛苦的事情,他有问题不会因为我能打过而消失,这他妈的是我强不是你好,对不对?你总不能把我的优点当成你游戏的优点,说你看狗哥都打过了,没打过的还是菜,把自我的游戏矛盾转移到玩家内部矛盾里吧。
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