连续技、打击感、硬直、前摇、后摇……《功夫熊猫:传奇对决》完美地避开了这些格斗类游戏所需的要素,将一砣翔呈现在玩家面前——除了《功夫熊猫》这个IP之外,它一无是处。
感官体验:无甚亮点【本作的画面表现一般,与电影中的风格保持一致是最大的亮点,其他部分就只能说中规中矩了。】作为一款格斗类游戏,《功夫熊猫:传奇对决》采用了常见的3D建模、2D呈现的方式。形像点说,就是2D背景画布前面,有几个3D小人儿打来打去,仅此而已。建模略坑……游戏的3D建模尚算精细,但在高分辩率下依然有锯齿出现,这就影响了它的整体表现。毕竟在动辄2K、4K分辩率的现在,连1080P都做不到实在有点过份——后来想了想,这仅仅是一款电影衍生的票友性质的游戏,也就释然了。
在光影特效方面,本作的表现也差强人意,击中或被击中后的光影效果过多,反而让它“表现强力攻击”的效果降低。特别是怒槽满了后放大招时,那全屏闪光弹简直“亮瞎狗眼”……游戏过程中还有一个最不能忍的地方就是过于奇葩的镜头效果。虽然在电影中发大招等情况下,将镜头定格并拉近给主角一个特写是很常见的手段,但放到格斗游戏里就很烦了。特别是这种定格特写的时间还拖得过长,会让人玩游戏的时候缺乏连续的体验,十分不舒服——用个通俗易懂的说法就是:当你快高潮的时候一盆冷水泼你身上,能忍?
我琢磨着研发小组是想学街霸、拳皇等前辈。但这些格斗类游戏的前辈们,定格特写的镜头从不会超过一秒……综上所述,本作的感官体验我觉得最多得1分。【作为一款格斗类游戏,一旦打起来没手感,那它离死就不远了。】
无论是街霸还是拳皇,格斗类游戏最重要的部分都要数“手感”——或称“打击感”。前摇、后摇、硬直,这些要素在格斗游戏中的地位非常重要,高手们往往能根据这些细微的动作判断出对手下一步的行动从而提前进行反制。
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